Publicidade.

O Oculus Rift, acessório de realidade virtual para games

Experiência com os óculos é realista e imersiva, mas pode causar náuseas.

Protótipo custa US$ 300; não há preço nem data para versão final.


O sonho de entrar em uma realidade virtual pode estar mais próximo do que nunca. Isso porque o projeto do Oculus Rift, óculos com sensor de movimentos e tela LCD embutida, já arrecadou US$ 2,5 milhões em doações pelo site de financiamento coletivo Kickstarter e é a grande aposta de figurões da indústria de videogames para aumentar a imersão no mundo dos jogos. Assista ao vídeo.

O G1 testou por algumas horas um protótipo para desenvolvedores do Oculus Rift e, apesar de ele causar náuseas e ainda ter imagens em baixa definição, é notável como a experiência consegue ser realista e diferente de tudo que os jogadores já experimentaram.

Para quem joga videogames com frequência, usar o Oculus Rift acaba sendo uma evolução natural, e nem por isso menos revolucionária, da primeira vez que se empunhou um joystick nas mãos. Mas dessa vez, a grande diferença é a sensação de estar literalmente dentro do jogo.

Toda movimentação de câmera é feita com a própria cabeça: olhe para o lado e você verá o seu companheiro de equipe em uma partida online de "Call of Duty", por exemplo; olhe para baixo e o chão enlameado do campo de batalha aparecerá na tela.

Algumas das demonstrações do Oculus Rift usam
um joystick 

Mesmo assim, é difícil detalhar a capacidade de controlar seu campo de visão em cenários feitos por computadores do mesmo modo que fazemos na vida real, justamente por ser surpreendente. Mas o Oculus Rift pode muito bem ser o mais próximo que chegamos ao desligamento da realidade e a entrada em um mundo virtual.

Isso acontece porque os óculos possuem em sua carcaça um acelerômetro, um sensor usado também em smartphones e consoles portáteis para captar as respostas dos usuários a movimentos do aparelho.

Graças a esse sensor, o Oculus Rift é capaz de revelar os ambientes tridimensionais que reproduz conforme o usuário olha para os lados. É muito comum ver o realismo das situações vivenciadas com o acessório influenciar o seu comportamento corporal, seja desviando a cabeça de algo que vem em sua direção ou firmando os pés no chão durante uma queda livre


A imersão fica ainda mais fiel por conta dos aspectos técnicos do Oculus Rift, um acessório leve e confortável que depois de poucos instantes de uso não parece mais estar grudado ao seu rosto. O tempo de resposta entre os comandos e a reação do software é curto e também ajuda a desmentir a ideia mais aflorada de artificialidade que um dispositivo de realidade virtual pode causar.

Usar o Oculus Rift é um trabalho de bandeirante. É uma nova realidade a qual nosso cérebro precisa se adaptar para explorar.

Os poréns


Como todo protótipo, o Oculus Rift ainda precisa de uma série de ajustes até chegar à sua versão final, que por sinal ainda não tem data de lançamento nem preço confirmados. Dependendo da demonstração testada, a sensação de náusea é muito intensa. Pessoas que têm dificuldades para ler um livro no carro ou no ônibus, por exemplo, poderão ter enjoo e fortes dores de cabeça após usar o acessório.


Em entrevista ao site Polygon, Nate Mitchell, um dos co-criadores do Oculus Rift, afirma que a equipe de desenvolvimento dos óculos está trabalhando para amenizar esse problema. "No enjoo por movimento, você não consegue perceber visualmente que as paredes estão se locomovendo. E isso é o que te deixa com vertigem. Com o enjoo por simulação é basicamente o inverso. E são essas coisas que queremos evitar como desenvolvedores de jogos".

Mitchell afirma ainda que movimentos rápidos para trás e para os lados, subidas de escadas e mudanças mínimas na linha do horizonte são algumas das situações que mais contribuem para o enjoo causado pelo Oculus Rift.

Outro obstáculo para os criadores do acessório é o fato da tela LCD do protótipo para desenvolvedores ainda não ser em alta definição. A Oculus VR, empresa criadora do Oculus Rift, promete que o problema estará resolvido até o lançamento da versão comercial. Na Gamescom deste ano, realizada em Colônia, na Alemanha, uma versão em HD pôde ser testada.



Expectativas
E por quanto isso tudo irá sair para o consumidor? A versão para desenvolvedores custa US$ 300, mas a 8E7 Mídias Interativas, empresa de São Paulo (SP) que gentilmente cedeu seu Oculus Rift ao G1 para os testes, acabou desembolsando muito mais pelo protótipo. "Nós mandamos importar, mas como no Brasil o produto pode ser taxado pela Alfândega, ele acabou num custo total de R$ 1,5 mil para a empresa", diz Ericsson Santos, sócio-diretor da 8E7.

Visto que o PlayStation 4 e o Xbox One custarão US$ 400 e US$ 500, respectivamente, quando chegarem ao mercado em novembro, é inviável que mesmo um acessório incrível como o Oculus Rift custe 50% ou mais que um console de nova geração.

Apesar do foco ser nos jogos, os óculos também podem ter outras finalidades, como Ericsson destaca. "Com o 'Oculus Rift', nós temos um leque de possibilidades muito grande. Desde a atuação em arquitetura e construção – visitas virtuais em imóveis – até na área de medicina, como no tratamento de fobias".

Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift precisa ser os videogames. E essa é expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual. "A gente acredita piamente que essa tecnologia virá embutida nas próximas gerações de consoles. Talvez não nessa, mas na próxima é bem provável. Acreditamos muito no sucesso do produto e por isso que estamos investindo tanto nele", comenta Ericsson.

Caso o empecilho do preço final seja superado, e a sensação de náusea aliviada, não há dúvidas de que o Oculus Rift poderá cair no gosto dos jogadores e, de fato, iniciar uma nova geração de videogames e experiências virtuais.

Comentem!
O Oculus Rift, acessório de realidade virtual para games O Oculus Rift, acessório de realidade virtual para games Reviewed by FABRICIOMALHEIROS96@GMAIL.COM on agosto 26, 2013 Rating: 5

Sem comentários

programa de afiliados clicks banck