O criador de GoldenEye 007 aposta, e muito, no futuro dos indie games
Hollis palestrou na segunda edição da Campus Party Recife, evento que acontece até sábado no Chevrolet Hall e mistura aquilo tudo que está englobado no termo geek. Os olhares vidrados e o silêncio sepulcral durante a apresentação, para não perder nenhum detalhe, deixam claro que o inglês estava no lugar certo.
Dos 8 aos 64 bits
Hollis conta que sua fixação por desenvolvimento de games é bem antiga. Tudo começou com um singelo Sinclair ZX81, um computador lançado em 1981 com 1KB de memória e processador de 3,25MHz. “Se você digitava uma linha muito longa de código, o sistema dizia que estava sem memória”, relembra. Nele, Hollis criava jogos ao lado de seu irmão e usava a mãe como beta-tester de seus primeiros bits programados.
Esta primeira experiência foi o bastante para fazer com que Hollis soubesse que queria trabalhar como desenvolvedor de jogos, um mercado que soava extremamente empolgante nos anos 90. Quando começou a trabalhar na Rare, seu primeiro desafio foi criar o sistema operacional que levaria o jogo Killer Instinct aos fliperamas do mundo, do mais gigantesco aos de esquina em São Paulo. “Nós criamos o hardware da máquina já imaginando qual seria o hardware do Nintendo 64″, conta.
Questões importantes para fazer o jogo
Martin Hollis 2/3/94
Qual é o nível apropriado de humor?
Qual é o nível apropriado de violência?
Podemos ver imagens do filme assim que elas saírem?
Podemos usar músicas que já existem? Músicas de quais filmes?
Podemos usar a sequência inicial e a música do filme?
Podemos usar vilões e mocinhos e garotas?
Podemos usar materiais de outros filmes do Bond?
O fato de TUDO explodir no jogo, por exemplo, é intencional: se atirar numa cadeira ou em qualquer objeto faz com que ele exploda, isso acontece por algum motivo. “Não faz o menor sentido, mas isso deixa a experiência do jogador mais interessante”, diz Hollis. O mesmo se aplica às armas de raio laser e ao atraso da reação dos personagens à explosão – aquele delay de meio segundo que todos nós achávamos divertido, e em certo grau, tosco.
O longo desenvolvimento e o arrependimento de Perfect Dark
Se o GoldenEye 007 começou a ser desenvolvido em 1994, quando a Rare sequer sabia como seria o videogame, e seu lançamento só aconteceu em 1997, podemos deduzir que o trabalho foi árduo, certo? Sem dúvida. “Nós queríamos criar cenários incríveis, mas gastamos dois anos só para criar um deles”, revela Hollis. Em outro documento exibido, de 1995, Hollis aponta a possibilidade de conectar dois Nintendos 64 para que quatro pessoas jogassem a mesma partida – eles ainda não sabiam que o console teria quatro entradas de controle. O formato multiplayer final, um dos motivos para o gigantesco sucesso do jogo, foi desenvolvido em algumas semanas, por um jovem desenvolvedor da empresa.
E, nessa ânsia de criar o novo, Hollis percebeu que as grandes produtoras e empresas não eram seu lugar. Era hora de criar sua própria empresa.
Dois jogadores resolvem a parada
A empresa criada por Hollis em 2000, a Zoonami, foi mais um laboratório para suas ideias do que uma máquina de sucessos. Ele conta que a pequena startup de quatro pessoas passou três anos desenvolvendo um título para Game Cube, mas ele mesmo teve que eliminar o projeto. Motivos: o jogo era muito alternativo e nada linear, e seria impossível criar uma campanha de marketing que fizesse sentido para as expectativas da Nintendo. O jogo mais relevante produzido pela empresa foi Bonsai Barber, para Wii, pegando carona no conceito de “jogos familiares” do então novo console da Nintendo. Ele recebeu boas críticas na época.
Hollis ficou feliz com o resultado de Bonsai Barber, mas isso não impediu que ele encerrasse a Zoonami. E, desde então, ele tenta definir o que irá desenvolver a seguir. Porém, ele já sabe qual caminho seguir, usando seu mantra de que “duas pessoas podem fazer mais do que mil pessoas”.
E assim será o futuro ainda incerto, mas empolgante, de Hollis: desenvolvendo algo menor, com alguns amigos, para ter a liberdade total para criar o que bem entender. E ele quer que esse futuro seja feito por todos nós, em duplas, em pequenos grupos, com ideias malucas. “Se há algo que você quer fazer, talvez você deva simplesmente só fazer”. Então vamos lá.
Comentem!
O criador de GoldenEye 007 aposta, e muito, no futuro dos indie games
Reviewed by FABRICIOMALHEIROS96@GMAIL.COM
on
julho 18, 2013
Rating:
Sem comentários